Interface Design: Cosa Sapere Prima di Approcciarsi a Questa Attività

Giovedì 29 novembre l’Università di Camerino ci ha affidato il compito di organizzare un seminario sull’interface design rivolto alla platea di studenti della Scuola di Design E. Vittoria. E’ stata una bellissima esperienza perché Mario Inghilleri, che come sapete è il nostro UX/UI designer, ha potuto toccare una varietà incredibile di argomenti: dalla storia del digital design, all’interazione biunivoca tra la mente e il mondo fisico e digitale, fino alle sfide ed opportunità che i professionisti del design si troveranno ad affrontare nel prossimo futuro grazie all’evoluzione del digitale.

La presentazione di Mario è liberamente scaricabile [SCARICA], nell’articolo che segue, invece, ha voluto soffermarsi un pò di più dell’experiential design di Joshua Davis confrontandolo con l’informational design di Mullet, Tognazzini ed altri. Si tratta, come ha poi sottolineato nell’articolo, di un divario prima di tutto generazionale che però ci è utile per capire che al di là delle differenze, in questa disciplina più di ogni altra cosa conta il lavoro continuo di interpretazione, rielaborazione e contaminazione del sapere.

Due scuole di pensiero 

L’interface design si divide principalmente in due scuole di pensiero: quella orientata alla comunicazione (informational) e quella orientata all’esperienza utente (experiential). Entrambe queste visioni sono contrapposte in un dibattito feroce su quale sia l’approccio “giusto” alle interfacce digitali.

L’informational school, ovvero quella che definisce “usabile” solo l’interfaccia che lascia pulito il messaggio, vede l’approccio esperienziale come troppo ammiccante, pieno di distrazioni esasperate ed appariscenti. Proprio per questo, due fra i più famosi esponenti di questa scuola – Kevin Mullet e Darren Sano – definiscono il ricorso ad oggetti di interfaccia personalizzata come “innovazioni non richieste”, ambienti che provano a conquistare il consumatore con una serie di effetti speciali che in realtà vengono “digeriti” con fatica dall’utente.

10 principi euristici Nielsen

10 Principi generali di Jakob Nielsen per l’interface design

L’approccio informativo è difeso da figure come Nielsen o Bruce “Tog” Tognazzini, che hanno contribuito a definire la GUI standard sui primi computer Macintosh – esperti che hanno guadagnato il rispetto nell’industria del software desktop tradizionale. L’approccio informativo, come riassume Nielsen nel suo articolo, rispetta i principi del design grafico del mondo della stampa e disdegna gli “stili di presentazione che assomigliano alla televisione”.

L’approccio esperienziale, al contrario, prende le mosse proprio dal mondo della televisione, del cinema e soprattutto dei videogiochi ed è abbracciato da giovani designer il cui obiettivo è rompere le convenzioni desktop-computer sperimentando sui propri siti web personali. C’è un aneddoto sulla Kioken Inc. ad esempio, che è molto curioso: sembra che i suoi fondatori richiedano a tutti i candidati che aspirano ad essere assunti, di sfidarli a Tekken, il popolare gioco di combattimento di arti marziali della PlayStation Sony. Vera o no, la storia rivela che l’esperienza adrenalinica dei videogiochi vissuta in prima persona è irrinunciabile per gli experiential designers.

Per questi professionisti, come è ovvio, l’approccio di Mullet e Sano è quindi visto come “statico”, “noioso” e “brutto”. Ritengono che quell’enfasi eccessiva sull’usabilità abbia portato a interfacce poco attrattive, che di fatto non catturano l’attenzione dell’utente.

the hype framework

The Hype Framework | Joshua Davis

A ben pensarci sembrerebbe che il divario fra informational/experiential possa essere letto in primis come generazionale più che concettuale: maturi e tradizionalisti i primi, giovani e disruptive i secondi. A tal proposito, infatti, fin dal 1995 il lavoro di Davis si focalizza sul potere che gli strumenti hanno per i progettisti nel mondo e soprattutto sull’importanza di comprenderli a fondo. Davis esplora i limiti tecnici ed estetici dei programmi software per la progettazione e arriva persino a creare composizioni visive usando la programmazione -cioè scrivendo il suo codice– dando vita ad immagini ed interfacce interattive assolutamente sorprendenti (www.hypeframework.com).

Animazioni sì, animazioni no?

La “pietra dello scandalo” è stata per molti anni l’uso di Flash, lo strumento di animazione vettoriale e di creazione multimediale che ha consentito ai progettisti di creare interfacce digitali dinamiche visivamente stratificate, complesse e reattive. Il dibattito sull’uso di questo strumento sul web, dove gli standard da sempre sono in costante cambiamento e le nuove tecnologie arrivano a un ritmo più rapido, è sempre stato molto vivace. Già nel 2000 Jakob Nielsen scrisse un articolo molto critico intitolato “Flash: 99% Bad”, in cui spiegava come e perché questo strumento tendesse a penalizzare l’usabilità: a suo parere l’uso di questo strumento incoraggiava l’abuso del design attraverso animazioni non necessarie e oggetti non standard della GUI, rompendo i fondamentali del web, ignorando le convenzioni di interfaccia e distraendo dai “valori fondamentali” del sito web, cioè i contenuti informativi. Il sentimento di Nielsen è condiviso da altri membri della comunità web, i quali ritenevano che Flash in generale rendesse i siti “altamente fastidiosi e addirittura inutilizzabili”.

Di altro parere sono Joshua Davis -designer, tecnologo, autore e artista americano nei nuovi media- e la società americana Kioken Inc. che nei propri progetti da sempre usano massicciamente le animazioni (oggi in JavaScript), così come pure la maggior parte degli altri designer del filone esperienziale.

Usabilità e movimento

uxinmotion.net

Per i designer che condividono questa visione, l’approccio informativo manca il punto: l’uso di componenti animati e la costruzione di nuovi meccanismi di interazione sono i passi necessari da compiere per creare un’esperienza utente mai vista prima, più coinvolgente e soddisfacente del semplice ottenere informazioni.

Concludendo: chi ha ragione?

In linea generale, un’interfaccia rappresenta la fusione di componenti visivi, uditivi e funzionali a cui le persone ricorrono mentre interagiscono con il mondo fisico e digitale. E’ altamente probabile che in futuro la relazione tra contenuto e interfaccia digitale sia destinata ad essere esplorata in modi sempre più sottili ed elaborati.

Questo ci fa comprendere che non esiste un modo giusto o sbagliato di intendere l’interface design: come ha sottolineato Mario durante il seminario in Unicam, l’interface design è senza dubbio un mondo con precise regole ma i cui standard di usabilità non sono assoluti, ma piuttosto un insieme di convenzioni in evoluzione continua, in base al periodo, alle sensibilità dei progettisti o del tipo di utente a cui ci si rivolge. Questa varietà di visioni è il vero valore aggiunto del design ed è reso possibile dal web, lo strumento che garantisce una più rapida e ampia contaminazione fra culture: innovazioni, concetti e persino esempi di codice possono oggi diffondersi sul web alla velocità della luce. Attraverso alcuni siti, i designer sono in grado di conoscersi, ispirarsi a vicenda e impegnarsi nella continua ridefinizione dei principi di interface design.

Il web – ma anche il mobile- è un ambiente vivace in cui l’interface design può continuare ad evolversi come forma d’arte complessa. Quel che è certo è che la diversità e la democratizzazione dell’interface design avranno un impatto incommensurabile sulla nostra esperienza di computing, il che significa dare finalmente per scontato che il design sia molto più che lo spostamento di pixel in un canvas, ma piuttosto un modo complesso e ricercato di risolvere problemi.

 

-> Scarica la presentazione del seminario Unicam