Passioni | Metanarrazione: Quando Scegliere è Un Gioco

Negli ultimi anni, il servizio di streaming Netflix si è esteso a livello globale posizionandosi come fonte inesauribile di pop culture: il suo primo film di interattività e metanarrazione, “Black Mirror: Bandersnatch”, è stato uno dei principali argomenti di discussione sui social network dopo la sua uscita a fine 2018. L’ambizioso esperimento, sviluppato per Netflix da Charlie Brooker, permette agli spettatori di “guidare” le scelte di un giovane sviluppatore di videogiochi attraverso vari bivi narrativi: ridotto ai minimi termini, è un commento sul libero arbitrio e sull’influenza degli spettatori sui contenuti che consumano.

È appropriato che i videogiochi siano proprio uno dei temi principali di Bandersnatch, perché dopotutto è difficile pensare al concetto di “storia interattiva” senza pensare al gaming: fin dalla nascita del medium videoludico, la capacità di compiere scelte è sempre stata una delle fonti principali di interattività, ma anche di connessione emotiva con il giocatore.

imbarazzo della scelta

L’imbarazzo della scelta..

Se nei primi videogiochi le scelte si limitavano a quale bottone premere e quando, l’evoluzione del medium, negli anni, ha portato alla nascita di giochi in cui le scelte hanno invece un profondo impatto narrativo. Papers, Please (2013), vincitore di numerosi premi e riconosciuto come uno dei giochi di maggior rilievo artistico, è interamente basato sulle scelte: il giocatore si ritrova nei panni di un ispettore di frontiera per il distopico regime di Arstotzka e deve selezionare chi lasciar entrare nel paese o meno, analizzando i documenti dei viaggiatori e le loro storie, e attenendosi alle regole sempre più spietate che vengono gradualmente imposte dalla dittatura. Anche la nonnina che cerca di riunirsi con i nipoti potrebbe essere una spia: chiudere un occhio, o anche solo commettere un errore di distrazione, potrebbe avere gravi conseguenze sul protagonista e sulla sua famiglia.

Papers, Please è un esempio perfetto di gioco “empatico”, poiché riesce a creare un legame profondo con il giocatore facendolo completamente immergere nell’atmosfera gelida di Arstotzka non con l’esposizione, ma con il gameplay: le rigide meccaniche dei limiti temporali simulano e amplificano lo stress associato ad ogni scelta, offrendo al giocatore un’esperienza tanto difficile quanto affascinante.

futilità della sceltavs. La futilità della scelta

Una critica molto comune che viene mossa ai videogiochi è che le scelte da essi offerte non siano altro che un’illusione: benché il giocatore possa scegliere in che direzione andare, in che ordine svolgere determinate azioni, o che risposta dare durante un dialogo, il percorso narrativo è comunque incorniciato, o limitato, entro un contesto prestabilito. Per quanto la narrazione possa essere interattiva, non esiste un vero e proprio libero arbitrio, ed è la conclusione a cui arriva anche Bandersnatch attraverso tutte le sue ramificazioni.

BioShock (2007), parte da questo presupposto e ne ricava la propria trama. Basato sulle ideologie libertariane di Ayn Rand e ambientato in una città sottomarina in cui il totale libero arbitrio dei cittadini ne ha portato la completa degenerazione, BioShock guida il protagonista, e di conseguenza il giocatore, attraverso le rovine arrugginite della sua distopia con l’aiuto di un’amichevole voce via radio che delinea gli obiettivi e le azioni da svolgere, e che è anche abbastanza educata da accompagnare ogni richiesta con le parole “per cortesia”.

La metanarrazione

BioShock InfiniteLa metanarrazione è lo strumento di cui fa uso anche Bandersnatch nei suoi momenti più riusciti: narrare della narrazione stessa, o del medium attraverso cui si narra. Il sequel di BioShock, BioShock Infinite (2013), continua la sua metanarrazione videoludica: introducendo il tema degli universi paralleli, il gioco lascia intendere che ogni sua iterazione sia una realtà alternativa basata sulle stesse costanti, ma influenzata da una singola variabile: il giocatore.

“C’è sempre un faro. C’è sempre una città. C’è sempre un uomo.”

(BioShock Infinite)

Questa critica della capacità di scelta è stata declinata in infinite forme nei giochi più memorabili degli ultimi decenni: il gioco di ruolo a turni Undertale (2015) dello sviluppatore indipendente Toby Fox, rompe completamente gli schemi del suo genere con la semplice inclusione della possibilità di interagire con i vari nemici durante ogni scontro. Oltre alle classiche opzioni di “attacco” nel menù di combattimento, esistono anche opzioni come “incoraggia”, “abbraccia”, “prendi in giro”, “fai una battuta”: ben presto diventa evidente che, a differenza di quanto ci si aspetterebbe, sconfiggere i nemici nel modo tradizionale rende il gioco più difficile e ostile, e che invece le più grandi ricompense richiedono la soluzione dei conflitti tramite il dialogo e la comprensione.

La metanarrazione è anche uno strumento per arricchire l’atmosfera e amplificare le risposte emotive del giocatore: titoli horror come Eternal Darkness (2002) e P.T. (2014) simulano crash ed errori di sistema nei momenti di maggiore tensione, mentre altri giochi come The Stanley Parable (2011) si rivolgono direttamente al giocatore ignorando totalmente la “quarta parete” che lo separa dal mondo di gioco.

Il ruolo del giocatore

Nei giochi “metanarrativi” il ruolo del giocatore è particolarmente importante, non solo per lo svolgimento delle azioni richieste dal gioco o per puro fine di intrattenimento, ma anche per lo svolgimento della narrazione stessa: diventa parte integrante della trama e diretto destinatario di qualunque messaggio si celi in essa, trovando un’esperienza profondamente personale. È per questo che è possibile definire NieR: Automata (2017) uno dei più grandi conseguimenti nell’esplorazione della metanarrazione videoludica.

gamerAmbientato millenni nel futuro, Automata segue la storia di due androidi con il compito di salvaguardare ciò che resta della razza umana, ora rifugiata sulla luna, dalla minaccia delle macchine aliene che hanno invaso la terra. Il gameplay è per molti versi un tributo ai videogiochi stessi: cambia più volte da un genere all’altro, passando per action RPG, arcade shooter, avventura testuale e anche picchiaduro; mentre la trama si evolve in un commento filosofico e toccante sul concetto di umanità quando gli invasori alieni iniziano a interpretare e sviluppare i propri concetti di amore, famiglia, religione e identità imparando dai successi e dagli errori degli umani che abitavano il pianeta secoli prima.

Conclusioni

Nel 2005, il critico cinematografico Roger Ebert dichiarò che i videogiochi non possono essere qualificati come “arte” poiché troppo interattivi e malleabili per poter trasmettere una ben definita intenzione artistica. Tuttavia, l’esistenza di giochi come BioShock, Undertale e NieR: Automata, che ricavano i propri messaggi dall’interattività stessa del medium, pare essere la perfetta confutazione di questa tesi.

Progetti innovativi come Black Mirror: Bandersnatch, dimostrano come anche l’arte del cinema possa svilupparsi in tante direzioni ed esplorare percorsi più interattivi e personalizzati, pur offrendo un’esperienza completa. È difficile credere a questo punto che l’interattività dei videogame ponga un limite alla visione artistica: se non altro, è solo un modo diverso di esprimerla.

“…E a volte il giocatore aveva creduto che l’universo gli avesse parlato attraverso gli zero e gli uno, attraverso l’elettricità del mondo, attraverso il testo che scorre su uno schermo alla fine di un sogno…”

(Minecraft)