Progettare interfacce mobile tenendo conto di come gli utenti usano i loro dispositivi

In quale modo le persone utilizzano i dispositivi mobili?

Il lavoro che facciamo qui in Airbag Studio è totalmente rivolto al mobile. Di conseguenza, come tutti i professionisti del settore, cerchiamo di porre la massima attenzione alla User Experience (UX) e alle esigenze degli utenti. Quando si disegna e si progetta per i dispositivi mobili, bisogna essere consapevoli che ci sono moltissimi problemi  da considerare come fossero condizioni date: ad esempio il fatto che il contesto in cui gli utenti utilizzano i loro dispositivi influisca sulle loro interazioni o sui modelli di utilizzo e che noi non conosciamo quel contesto.

In quale modo le persone utilizzano i loro dispositivi mobili? Gli individui possono utilizzare i dispositivi mobili quando sono fermi in piedi, mentre passeggiano, mentre sono in autobus appesa alla maniglia o mentre fanno qualsiasi altra cosa. Anzi, gli utenti riescono a impugnare  il proprio dispositivo in un modo che consente loro di visualizzare ciò che accade sullo schermo e interagirvi, praticamente in qualunque situazione.

É perciò molto difficile stabilire delle regole generali e farlo in sede di progettazione  può indurre in errore.

Qualcosa però sappiamo: le ricerche e i sondaggi ci raccontano che la maggior parte dell’esperienza utente mobile avviene utilizzando due mani, per quanto la fetta di chi ne utilizzi una soltanto sia così ampia che non possa essere ignorata.

Le due modalità a due mani, quella in cui si utilizzano attivamente entrambe e quella in cui lo si tiene con una e con l’altra si interagisce, sono complesssivamente le più diffuse.

 

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Prima di giungere a conclusioni affrettate sulla prevedibilità dell’utilizzo, ci si deve ricordare che questo schema è molto efficace ma è una rappresentazione statica: in realtà gli utenti ruotano tra i tre modi continuamente e a seconda della situazione.

Però possiamo dire che l’assunto per cui la posizione standard di uso di uno smartphone sia a una mano e che da questo debba dipendere il design della nostra app è falso. Questo non è affermabile con certezza, anzi, l’evidenza dice il contrario.

Per questo motivo quando un designer decide di inserire una funzionalità critica o a bassa priorità nell’angolo in alto a destra o sinistra, perché ritiene che l’utilizzo sia a una mano e che quel punto sia più difficile da raggiungere, commette l’errore di non pensare che l’utente potrebbe facilmente ruotare il device , e quel tasto sarebbe a portata di dito.

Quindi procedere al design dell’interfaccia seguendo questi assunti è un errore. Bisogna tenerne conto, certamente, ma non sono gli indicatori più importanti e più veri.

Cosa sappiamo con certezza? Sappiamo che gli utenti interagiscono con questi strumenti touch in ogni situazione di luce, con inclinazioni del display estremamente variabili. Questo ci segnala che dobbiamo prestare la massima attenzione alle dimensioni degli oggetti dell’interfaccia, al loro peso, allo spazio che hanno attorno e alle relazioni che li legano. E’ un problema molto arduo di per se, rinforzato dal fatto che non sappiamo esattamente come verrà utilizzata la nostra app.

 

Dimensione dei target: il mito dei 44px

Le linee guida Apple, le prime a tracciare la strada per disegnare interfacce touch mobili efficienti e funzionati, hanno posto il famoso paradigma per cui l’obiettivo del tocco (target) su un display touch non possa mai essere inferiore a 44px.

Questa affermazione, pubblicata più di sette anni fa, oggi non è più valida. In questi anni, l’esplosione  dei display touch, di ogni misura e densità e con Apple stessa che ha abbandonato i px come sistema di riferimento per passare ai punti che sono indipendenti dalla densità, hanno reso del tutto inutile anche solo pensare di disegnare un oggetto di 44px sul display e attendersi che sia uguale su ogni device o pensare così di prevederne l’esatta dimensione.

Ciò che conta sono le dimensioni fisiche del target: qualunque progetto ben fatto sarà quindi dovrà fare i conti con misure in millimetri, pollici oppure punti tipografici, a seconda del contesto in cui si lavora.

Molte organizzazioni produttrici di device e software mobile si sforzano oggi di segnalare nelle loro linee guida che i target minimi devono essere di circa 7mm, ad esempio Nokia e Microsoft, ma dicono anche che dovrebbero esserci almeno 2mm di spazio tra un target e l’altro. Altre linee guida raccomandano target da 9,5mm

 

La dimensione delle dita

Le nostre dita, tridimensionali e morbide, sono un’altra variabile di cui tenere conto. Il punto di contatto sul display, infatti, non ha una forma definita che possiamo prevedere: dipenderà e varierà in base alle condizioni di utilizzo del device, la sua inclinazione le condizioni di luce e molti altri elementi legati all’ambiente.

Sorprende quindi scoprire che i touchscreen in commercio in realtà percepiscono solo il centro geometrico della superficie di contatto dell’utente, il suo baricentro e non la sua intera superficie. Quindi i touchscreen non possono comunicare al processore la dimensione del di contatto che un utente sta effettivamente toccando: cercare di prevedere quanto questa sia estesa per progettare un’interfaccia è del tutto inutile.

Possiamo presumere che l’utente sia molto bravo nel capire il punto di contatto, il baricentro dell’area di touch, e che quindi, guardano all’immagine qui sopra, sia perfettamente in grado di distinguere che sta premendo su Nearby e non su Events, anche se i due target sono molto vicini.

Nel prossimo post tratterò le aree obiettivo (target area), di quali tipi siano e di come approcciarsi alla loro progettazione.

 

 Fonti

In questo post sono state riportati dati e immagini tratte dei seguenti articoli